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用户讨厌抖音营销?因为你没给她这4种体验!

发布人:www.yunke.ai 发布时间:2021-01-01 164 次浏览

编辑导读:抖音作为用户量巨大的短视频平台,一向是商家推广的必争之地。近段时间,商家们更是加大在抖音营销的力度,但是效果却不尽如人意。原因在哪呢?本文从三个方面对这个问题展开分析,希望对你有帮助。

今天的“消费者行为”和前几年比有很大不同,用户很喜欢拍摄和分享自己的生活并乐此不疲,他们很愿意观看直播并在直播间里打赏,他们甚至会为很多没用的东西消费…….

因此,任何一个做抖音内容营销的人,都期待能享受这波消费趋势,都期待自己的视频能被认同,自己推荐的货能被喜欢,自己能被大家关注,所以他们就这样做?

“纯棉T恤,一件29,还包邮”,价格如此便宜,效果如此之差,为什么了?我们必须想一想:一个用户接受并喜欢一个短视频内容产品,甚至为视频内容打赏和消费的行为本质到底是什么?

我们可以设想以下3个场景

  1. 当你拿着荧光棒去参加周杰伦演唱会时,你可能会在现场歇斯底里的高歌,你还会想起初中某个下午在ktv狂练周董的歌
  2. 当你的孩子穿着ellsa的裙子去迪斯尼乐园时,她可能会拿着魔法棒挥舞,吃着爆米花坐车,对着阿塔霍兰河(乐园的湖)唱《回忆之河》,带着烟花的绚烂进入梦乡
  3. 当你开启沙漠之行时,你会欣赏“大漠孤烟直,长河落日圆”的粗旷,你会站在沙漠里尽情的宣泄,你还会感觉大自然的伟大和自己的渺小

很明显,在这些活动中用户真正想要的是很快乐,很充实,很有趣,能参与,能体验,他们希望能获得情感的共鸣,认知的提升,能留下美好的回忆。

如果在这个过程中实现了他的预期,他才会向别人推荐,再次参与,购买相关的产品和服务。而上面任何活动和看短视频本质上没区别。

反之,如果让周杰伦在舞台上卖t恤,迪斯尼在乐园里没有游戏只有卖货,是不是滑稽?但这正是今天很多人视频卖货的真实写照,他们还是把视频内容当作一个媒体渠道,当作一个销售渠道,简单粗暴地喊,粗制滥造地发,用户会喜欢吗?

所以,视频内容的核心是创造用户体验。当用户获得完美的体验时,自然会观看,点赞,评论,关注,购买,因为这些本质上都是“体验”带来的外显行为,那到底什么是体验了?

一、制造4种用户体验

约瑟夫·派恩(B.Joseph PineⅡ)将体验定义为:使每个人以个性化的方式参与其中并能产生回忆的事件过程,体验消费的本质是是时间。

所以,好的体验首先要创造用户能回忆的内容,具体包括:

根据内容的种类可以分为用户喜欢的和用户厌恶的,根据内容和用户的关系可以分为正向激励和负向激励,我们可以把创造用户能回忆的内容分为4个象限,分别是“我要追求” “我怕失去” “我要规避” “我怕得到”,具体指什么了?

  1. 我要追求:带领用户追求渴望,内容通常都是用户喜欢或渴望的人物或事件,比如“珍大户:讲解有用有趣的经济金融知识/路边小郎君:生活永远需要正能量”等很多学习型或娱乐型账号,视频满足的是用户喜欢的心理,记忆内容多是和用户相关的兴趣,非常鲜活的形象,有反差的信息等。
  2. 我怕失去:不让用户错失美好,内容通常是生活中的本来就存在的美好,比如很多情感型账号里提供的内容“请珍惜眼前人/留住这时光/这辈子**的遗憾就是”等内容都是满足用户怕失去的心理,记忆内容多是和用户相关的情绪,相关的社会关系等。
  3. 我要规避:帮助用户消除威胁,内容通常是用户现实生活中的存在的威胁,典型的“怕上火,喝王老吉”就是消除大家担心的上火,比如“灿官视界:从影视作品中看为人处事说话之道/人类观察所:试着帮你走出困境,当你的治愈疗机” 等账号,就是满足用户规避威胁的心理,记忆内容多是和用户相关的任务,相关的社会话题等。
  4. 我怕得到:不让用户获得风险,内容通常是用户未来生活中的可能风险,比如“懂车侦探:记住我,帮你远离用车危险/名侦探小宇:帮女性远离伤害”等账号,就是帮助用户远离风险不再恐惧,记忆内容多是和用户相关的生活场景,未来期望等。

其次,好的体验还需要设计用户能参与的方式,具体包括:

  1. 主动参与:当内容是用户追求的或规避厌恶的东西时,他们更容易“主动”参与,比如,之前有个“老公下班后在车里抽烟”的视频,塑造了“有一个懂男人的女人”形象,就强烈的带领了男人们的情感共鸣和主动参与,他们会对这段体验进行实践或二次创造,如模仿拍摄,转发沟通等。
  2. 被动参与:当内容是通知用户如何远离风险或避免失去的东西时,他们通常是“被动”参与,同样是“老公下班后在车里抽烟”的话题,有的视频只是说“遇见你真好 ”,这唤起了“避免失去”的心理,带来的是用户被动参与。但有的视频就说“懂比爱更重要”,就唤起了男性朋友”我要追求“的心理,很明显更能刺激用户的主动参与。当然,被动和主动的界限有时并不明显,也可以转换,区别主动和被动的方式是意愿度。
  3. 吸引参与:当我们的内容唤醒了用户知觉注意,代表我们设计了“吸引”的参与方式。这时选择热的话题,塑造鲜活形象,设计大的反差就很重要,就像代古拉k跳的舞蹈,啊悠悠在婚礼现场的翻唱,都创造了非常鲜活的形象,而像老爸评测因为创造了很多反差的信息,都能瞬间吸引大家的参与,引起大家的回忆。
  4. 浸入参与:当我们的内容唤起了用户心理模拟,代表我们设计了“浸入”的参与方式。这时营造好的场景,制造合适的情绪,号召明确的行动就很重要,比如通过剧情唤起用户的情绪,或制造某些场景下用户容易模仿的动作来制造用户参与,就像很多人模拟的123的手指动作,模拟野狼dico的群魔乱舞,模拟到重庆地铁站的打卡,在成功植入记忆的同时,更是给大家带来了参与的体验。区别吸引和浸入的方式是融入度。

这就是有些视频自己不火,别人很火;第一遍不火,第二遍很火的原因了,无论是视频内容还是参与方式,细微差异都会影响最终结果。

**,根据上面的参与方式的分类,我们可以将刷抖音的用户体验分为4种 :

  1. 娱乐体验
  2. 学习体验
  3. 情感体验
  4. 行动体验

其中被分配的注意和被唤醒的情绪通常是用户的被动参与,而学习和模仿通常是用户的主动参与。

当然,某个视频内容通常带给用户的都是综合体验。

比如之前“老公下班后在车里抽烟”的视频,有的人看完会心一笑,点赞走人,对她来说就是娱乐式体验;有的人会翻看很多评论,看看大家的老公是不是都是这样,对他来说还有学习式体验;有的人看完后触景生情心疼老公,会想自己的老公也会不会这样时,又唤起了情感式体验;甚至有的人还会自己到车里去模仿翻拍,对她来说就是行动式体验。

其实,我们在生活中,也经常有这些体验,比如:

我们知道了用户刷抖音喜欢这4种体验,那具体怎么做?

二、制造体验3个步骤

我们可以将体验过程分为3个步骤

  1. 来之前:账号定位决定体验类型
  2. 体验中:参与方式决定体验内容
  3. 走之后:体验内容,决定带走的记忆(可能是认知/情绪/模仿的动作等)

当我们制作一个账号或视频时,就可以按照这3个步骤来设计用户体验,比如:

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