如何利用移动互联网带来的使用场景上的改变,创造出一种全新的“圈内人群”的交流方式,是二次元社区创业方向所在。
二次元是什么?
先看看百度百科对二次元的定义:
二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
顺带解释一下,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。
作为一名资深宅男,对于这种定义还是比较认同的。在2011年的时候(笔者注册B站的时间),归纳起来,二次元仅仅定义为“日本二维动漫及其周边活动或产品”,包括每个季度的新番(**播出的动画)、手办(动漫人物模型)、漫画、游戏、COSPLAY等等。二次元有一个绝对的核心——日本动漫。意思就是,漫威、DC的超级英雄不算,中国的大圣归来也不算。
但是更多的时候,圈内人并不会锱铢必较的写出一段完整的词条来解释这个名词,而是一对眼就知根知底,是不是一路人,聊两句就能区分开。一个词汇不仅仅有它字面的意思,更多的时候承载的是一种文化、一种态度。
所以,对于各大互联网资讯网站的写手们抛出的“进军二次元市场”、“二次元经济”各种概念,我是持批判态度的。媒体甚至把起点上连载的校园青春小说也纳入了二次元的范围,好像二次元无所不包。这些言论更像是一群圈外人对一个群体的曲解,运用的也是别的领域的套路,用一种生硬的手法对“鲜肉文化”的刻意描摹。
在媒体大肆宣扬在二次元领域圈人、圈IP的言论时,笔者想说,绝不能用这种高屋建瓴的角度去审视去定义二次元用户,仅仅从“和风”、“动画”、“大IP”这些热词中就以为能窥得二次元全貌,坐拥千亿级市场。二次元大热折射的是存在于年轻人群体中的一种文化现象,一种心理诉求,而不仅仅是由大IP所引发的粉丝效应这么简单。二次元领域的创业者们应当离真正的用户群体更近一点,而不是还没搞清楚“二次元”是什么就按照各种套路开始打造IP、制作内容、圈用户拉资源。
二次元们的心理诉求是什么?
二次元始于日本动漫。笔者在11年-14年三年间看过将近200部动漫,对这个领域应该是有一定发言权的。日本动漫刻画的人物大多是年龄介于12-18岁之间,正值初中/高中阶段的中学生,这也和面向群体的年龄一致,更易产生共鸣。人物所处的环境,很大一部分是学校以及架空的虚构世界,或者是两者的结合。所讲述的故事类型很多,近几年比较多的像“校园日常”、“异世界冒险”、“男子/女子偶像团体”、“卖肉&后宫”、“人形机甲”、“校园恋爱”……或者是几种不同类型的融合,也是比较常见的现象。拨开这些不同的外显类型,内部的核心总体可以归纳为以下几种:中二、情感、性。
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