您现在的位置:   首页 >> 优客智库 >> 产品设计

为什么淘宝一定要我们玩游戏?

发布人:www.yunke.ai 发布时间:2021-01-01 137 次浏览

编辑导语:每年的双十一,不仅仅是消费者们的狂欢节,也是各大电商平台的一场“战争”。对于消费者来说,除了做好价格攻略和商品攻略之外,玩游戏成为了想要获取优惠价格的必经渠道。从全民盖楼到养猫猫,不少人纷纷感慨,现在的淘宝为什么一定要我们玩游戏才能参与到双十一呢?

天猫双十一活动经过十年探索,增长逐渐放缓,增量空间越来越小是事实。

从2019年双十一淘宝第一次开始带领全民盖楼,引领盖楼热潮,活动创意在当时的环境看来充满创新,双十一盖楼频上热搜,全民盖楼PK无疑给平台的日活数据和销量带上了新的台阶,2019年天猫双11全天销量2684同比与2018天猫双11全天1682亿的交易额上涨59%,2020年天猫双11全天销量上涨38%(3723亿)。

注意这里我们看的是仅天猫的11.11日一天的销量,数字不能代表淘宝的实力,但是增速确是可以看的出趋势,上涨放慢、口碑变差、玩法失去趣味,这些隐疾初现征兆。

一、升级玩法链路

今年的双十一更想一个套娃游戏由于时间线拉长了,游戏也升级了玩法链路:

  1. 撸猫:可获得待兑换红包时间段从10月21日~11月9日。从舞蹈猫、歌手猫、说唱猫三种兴趣中选择一种,开始自己的快乐撸猫路。属于养成系游戏,浏览淘宝商品、店铺、拉好友……积攒猫币,用猫币兑换猫猫所需的衣服、帽子,提升猫咪等级。
  2. 组队成团:可获得待兑换红包时间段从10月21日~11月9日。要求好友组队成团,即可获得队伍红包,这与上面的个人养猫的红包是不同的。需要注意的是在猫猫成团后,在指定的时间范围内每天访问活动页可以为全队赢取额外红包。
  3. 最强battle:可获得待兑换红包时间段从10月27日~10月31日/11月2日~11月9日。猫团人气大战,最快增长人气的方式是拉人,尤其是拉新人,人气值涨的更多。

从运营角度思考,大促以及相关活动最终目的应该是为了促收,那么双十一做游戏的收益回报如何呢?游戏化一定是用户增长和增收的有效手段吗?

从平台方分析做游戏可能是从以下几个方面出发的:

  1. 新的游戏场景增加额外联系用户的可能,例如淘宝人生连续签到可以获得非卖品服饰,多了一丢丢的附加动力;
  2. 游戏项目可以帮助实现社交关系迁移,从而推动关系达成渠道场,让线下关系在线上更快速有效的达成,说白了可以把微信的人脉转移到淘宝上从而实现社交电商转化的可能性;
  3. 超级app的流量分发基础是需要培养用户习惯,新改版去掉头部,加强了口碑,健康,菜鸟等其他入口的曝光,目的是转型作为超级app不仅仅卖货还要卖消费场景一体化的更多内容。

把用户的浏览,内容消费习惯培养落在淘宝并合理分发给其他平台无疑是这两年的重要目标。因此需要培养一个让用户上瘾的内容消费形式(当然我觉得上瘾不一定要游戏)。

总结除了会带来一些为了游戏增加使用的人,其他都是为了辅助内容社区,迭代出更加上瘾的形式,目前看可能是内容社区and游戏化体验。这么多游戏的板块可能只是赛马机制,跑出用户最喜欢的形式和内容社区结合。

例如支付宝的种树游戏反而孵化出了偷能量合力种树的特别的关系链,平台可能想复现这种可以带动用户增长的方法论。

目前来看支付宝和淘宝的问题都是一个,如何让平台的天然资源衍生出更高效性联动用户的形式,淘宝有海量的电商内容但是联动用户方式比较单一且被动(打折让利),支付宝有成功的社区项目经验,但作为工具类平台在增收领域效果平平。

那么淘宝都在做的产品游戏化板块有哪些?从资源投入来看是否是划算的呢?

由以上板块可以看出淘宝人生项目是单个项目里支线最多,玩法最丰富的项目,并且一定程度上融合了社交和购物场景。

由于本人对淘宝这方面的开发投入并不很了解所以没有办法估算出整个项目的人力投入,虽然看不出来投入但可以初步看看效果,在百度贴吧里面关于“淘宝人生”的讨论看用户普遍比较下沉,大部分是全职妈妈,00后等闲时玩家。

说明游戏化对于这种闲时玩家是有一定的吸引力的,并且淘宝人生在运营效果上应该是不错的(不然也不会一直投入开发加新的场景)但蜂拥而至的游戏板块例如农场,消消乐等是必要的呢?

这些游戏本事并不想捏脸换装和抽卡具有创新,在展现产品价值上也很生硬,一味的搭游戏反而让用户觉得腻味。

二、游戏怎么样才能好玩?

本页面均来此互联网页面如有触犯其他或者第三方利益请联系站长删除 137865155@qq.com