编辑导语:我们经常听到有人会说“游戏化设计”,游戏化设计可以数字化地鼓舞和激励人们实现自己的目标;在产品中的等级激励系统本质上类似游戏的设计,不断的通过各种激励手段促使用户完成任务;本文作者分享了关于产品设计中的游戏化以及激励系统的分析,我们一起来了解一下。

这篇文章篇幅会比较长,我会相对完整地介绍两种激励系统的应用以及利弊。内容完全为原创,希望对游戏化和激励系统感兴趣的朋友能耐心看完,咱们在评论区交流吧。
一、为什么很多人会熬夜玩游戏呢?
比较表面的答案可能会说:因为游戏很好玩、刺激,让人感到兴奋,所以想要熬夜玩。但如果继续追问为什么感觉好玩、为什么觉得兴奋,就会发现更本质的原因——玩游戏的过程产生了大量多巴胺。
首先,我们不难发现,玩游戏的过程并不都是快乐的,很多时候是烦恼甚至无奈;例如玩竞技游戏时,经常会听到玩家说的一句话是“赢一局就睡觉”,然后可能打了一整夜一局都没有赢;这种情况下游戏的过程其实是不快乐的,甚至一直充斥着愤怒和无奈,但却在游戏结束后会惯性的继续点击“开始下一局”的按钮。
又或是有些游戏会要求玩家重复的打同一种怪,将同样的操作重复成百上千次,但是玩家们通常还是能乐此不疲的玩下去。这些游戏是如何做到的呢?
要尝试解答这个问题,我倾向于把人当作一种激素动物来看待,从多巴胺分泌的角度来考虑游戏中是如何让用户持续的产生多巴胺的。
本章会着重讨论多巴胺的作用和产生原理,并通过分析一些游戏中设计的例子,来探讨如何将这种设计运用在日常的产品设计当中,从而让用户对产品“上瘾”。
二、多巴胺是什么?
从学术上的定义来讲,多巴胺是一种帮助神经细胞传送信号的一种化学物质。多巴胺可以间接地影响甚至控制我们的情绪、行为乃至身体机能。
一般说到多巴胺,大多数人会将他们与“爱情”和“快乐”这两个词联系在一起,或者甚至有的人会直接认为多巴胺就是快乐本身;但这其实是一个严重的误区,我们从多巴胺出现的时间就可以发现:多巴胺并不等于快乐。
多数研究证明,多巴胺会出现在获得奖励之前,并促使人们产生对奖励的期待。比较著名的一个实验是1927年伊万 · 巴普洛夫对狗做的:“如果在每次喂狗前摇铃铛,在狗习惯之后,即使没有看到食物,每次听到铃声狗就会开始流口水(分泌多巴胺)。”
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