编辑导语:如今,不少人都热衷于智能穿戴设备,因此也出现了越来越多的智能穿戴手表、手环、眼镜等。穿戴式智能设备时代的来临意味着人的智能化延伸,通过这些设备,人可以更好的感知外部与自身的信息,能够在辅助下更为高效率的处理信息。本文作者分享了她对智能穿戴类APP游戏化的方案,希望可以对你有所启发。

一、 明确产品目标和用户需求
对于智能手表的APP来说,用户是因为买了手表才来使用APP的,用户在购买手表前,要给用户一个理由,为什么买你的手表?从手表本身来看,它能为用户提供什么价值?
那么宣传上就要从以下四大价值点入手,从而推导用户的动机,进而制订策略放大用户动机,引导购买。
- 使腕部看起来更漂亮:作为装饰品,是款美观的手表,有科技感,追求个性化,还可以换自己喜欢的表盘;
- 便捷的生活工具:省时省力,将节省下来的时间和力气花在更值得做的事情上,提高效率,也就是在节省自我资源;
- 健康分析:对自己健康的关注,不想失去健康和生命,希望自己可以越变越好,是对自己负责的行为,也是对关心自己的人负责;
- 运动分析:对自己的运动能力和超越自我的关注。
以上四大价值点,也是日后游戏化的四个主要分支。如果用户购买了手表,也就承认了他的需求,“通过使用手表及对应的APP,让腕部更美观,生活更便捷、身体更健康、运动能力更强。”
由于用户已经付了费,他对于购买的手表会有一种所有权和拥有感,我们要帮助用户实现他的目标,否则他们就体会不到手表的价值,会觉得被骗了钱,不再对品牌和产品忠实,不会复购甚至阻止他人购买。
所以,从商业角度来看,产品的终极目标就是:提高用户的复购率、自传播率,一切业务行为都应该以这个为目的。
复购率和自传播率的直接数据可以从调研中得出,是定性的(复购还可以从账号绑定设备量得出,但排除不了用户用不同账号绑定的情况)。此外,还有一些定量的数据可以从侧面反映这两个指标。
愿意复购和自传播的用户都是被产品满足了其期待价值的用户,所以我们可以也看这四条价值对应业务的数据变化情况,下面明确下业务指标。
二、定义业务指标
- 调研得出的复购率(定性)
- 调研得出的自传播率(定性)
- 各项手表功能的使用频次(定量)
- 各项手表对应的APP功能的使用频次(定量)
三、定义用户类型
- 喜欢科技感和美观、喜欢个性化的人;
- 对便捷生活和智能生活有着期待的人;
- 重视自己的身体健康,希望摆脱亚健康状态的人;
- 热爱运动,希望不断提升自己运动能力的人。
四、定义期望行为
用户一旦完成了期望行为,即会来到胜利状态。
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