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关于设计诱导的一些思考

发布人:www.yunke.ai 发布时间:2021-01-01 153 次浏览

编辑导语:在互联网产品中,我们可以看到无处不在的设计诱导行为,用户的行为越来越被设计及其商业所左右,缺乏用户自己的主观性,而是按照设计者的思路去操作。面对这种情形,作者做出了一些思考,阐述产品设计者应当如何正确看待设计诱导行为,会用户创造更好的体验。

设计诱导行为已经遍布各大应用产品中,用户的行为越来越被设计和商业左右,甚至设计者会认为诱导是正确的设计导向,甚至是设计方案的决定性因素。

设计诱导是引导用户按照设计者的思路去进行操作。

设计诱导和商业诱导有所不同,商业诱导是让商家能直接获利,更多的表现为一些强制行为,例如应用强插广告,视频广告,不下载或分享不能进行使用某功能。而设计诱导是隐藏在交互操作中的一些诱导方式,有的是很明显的,有的不容易被发现。

一、正向诱导与反向阻挠

关于诱导的理论,我举一个例子,是我在《蝶变》书中看到的一个实例。

书中在讲述费茨定律及其应用时提到。费茨定律大家很熟知,是一条人机交互的重要定律,其大意是:指点设备到达一个目标的时间,同设备当前位置和目标位置的距离有关,距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。操作该目标的所用的时间则代表了操作效率。

书中说,费茨定律可以正向用,也可以反向用。

反向用的目的就是加大操作时间,降低操作效率以达到阻止用户离开的目的。还举出了关机界面的例子来佐证作者的论点。

作者认为:苹果手机关机界面的做法:将关机操作和取消操作分开,且滑动关机(增加滑动距离)的方式正好是运用了费茨反向定律,即增加了操作目标的距离,使用户尽量留在手机端使用,减少离开的动作。

这个实例的结论:设计者为了“留住用户”,主动增加了操作的难度。

我认为这个实例有两个误区:

  • 苹果的设计,滑动一段距离的操作在苹果上很常见,其优势是防误触操作、手势操作自然,还有一个最关键的原因是:它能让你有足够的时间去考虑和撤销当前的操作,尤其是重要操作,例如:关机、接听等。它绝非是运用费茨定律的反向作用。
  • 一个定律的产生永远是为了更高效,不是相反的方向。一本号称用户体验之道的书去教读者反着用定律,增加设计难度,我认为这是不合理的。

二、设计与用户的关系

一声声“用户至上”,“探索用户更深层次的需求”将用户捧在高处;却一次次给用户操作增加难度,违背用户的真实愿望。

其实用户是最聪明的,就像交互设计之父Alan Cooper所说的:将用户想象成非常聪明。但非常忙的人。

实际上很多APP产品中,将用户想象成傻瓜一样,而用户心知肚明,只是为了自己的某个利益“忍辱吞声”。例如:某夕夕被烦透了的推送、欺骗、误导操作,仍然保有几亿用户,就因为这里有更便宜的东西。

交互和视觉是与用户进行直接交流和接触的,也是将产品理念、策略表达的输出口,它通过终端这个机器表达出来,它的本质就应该是机器语言而非人的思想。

交互的衍生和发展中,只有人机交互这种模式。设计者开始模仿机器语言去和人进行交流,帮助用户实现某个功能或服务。

慢慢地,设计者开始要将人的思想赋予终端机器,使冰冷冷的终端机器具备情感化,并衍生人的思想和行为。这其中有正向的,例如设计预测、简约设计等;也有反向的,例如设计欺骗等。

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